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Reglas de Apuestas de Críquet

Reglas completas de apuestas de críquet: partidos, entradas, jugadores, mercados especiales, preguntas frecuentes y ofertas competitivas.

Actualizado hace más de una semana

1. Reglas Generales

1.1 Duración del Partido

  • Las apuestas se liquidan basándose en el resultado oficial al final del número programado de overs o entradas, incluyendo Test matches, ODIs, T20s y T10s.

1.2 Partidos Pospuestos o Abandonados

  • Si un partido es pospuesto y reprogramado dentro de las 48 horas, todas las apuestas se mantienen. Si no se reprograma, las apuestas serán anuladas.

  • Para los partidos abandonados, si se reanudan dentro de las 48 horas, las apuestas se mantienen. Si no, las apuestas en mercados decididos se liquidan, mientras que las demás se anulan.

1.3 Decisiones Oficiales

  • Las apuestas se liquidan basándose en los resultados oficiales del partido. Si las decisiones oficiales se retrasan más allá de las 48 horas, las apuestas previamente no decididas pueden ser anuladas.

1.4 Super Over/Desempates

  • Si un partido se decide por un Super Over u otro tipo de desempate, las apuestas se liquidan basándose en el resultado oficial después del desempate.

1.5 Reglas del Críquet

  • Todos los mercados de apuestas están sujetos a las leyes del críquet según lo gobernado por el MCC (Marylebone Cricket Club).

2. Formatos de Críquet

2.1 Test Matches

  • Formato tradicional jugado durante cinco días, con cada equipo teniendo dos entradas.

  • Los empates son posibles.

2.2 One Day Internationals (ODIs)

  • Formato de overs limitados donde cada equipo enfrenta un número determinado de overs, generalmente 50.

  • El equipo con más carreras al final de sus entradas gana.

2.3 Twenty20 (T20)

  • Formato reducido con cada equipo enfrentando 20 overs.

  • El equipo con más carreras gana, proporcionando una acción rápida.

2.4 Críquet T10

  • Cada equipo enfrenta un máximo de 10 overs.

  • El partido típicamente dura 90 minutos, con cada entrada limitada a 40 minutos.

  • Un máximo de cinco lanzadores pueden lanzar, cada uno limitado a dos overs.

  • Las reglas de Powerplay restringen a los jugadores de campo durante los primeros tres overs.

3. Mercados Principales

3.1 Apuestas de Partido (1X2)

  • Prediga el resultado: Victoria Local (1), Empate (X) para Test matches, o Victoria Visitante (2).

3.2 Carreras Totales (Más/Menos)

  • Prediga si las carreras totales anotadas por ambos equipos serán más o menos que un número especificado.

3.3 Apuestas de Hándicap

  • Prediga el ganador después de aplicar un hándicap de carreras.

3.4 Total de Cuatros/Seises

  • Prediga si el número total de límites (cuatros y seises) alcanzados en el partido será más o menos que un número especificado.

3.5 Mayor Sociedad Inicial

  • Prediga qué equipo tendrá el mayor total de carreras antes de perder su primer wicket.

3.6 Método de Despido

  • Prediga cómo caerá el próximo wicket (p. ej., bowled, caught, LBW).

4. Mercados de Entradas

4.1 Ganador de la Entrada

  • Prediga el ganador de una entrada específica.

4.2 Carreras Totales de la Entrada (Más/Menos)

  • Prediga si las carreras totales en una entrada específica serán más o menos que un número especificado.

4.3 Apuestas de Hándicap en la Entrada

  • Prediga el ganador de una entrada específica después de aplicar un hándicap de carreras.

4.4 Mejor Bateador de la Entrada

  • Prediga qué jugador anotará más carreras en una entrada específica.

5. Especiales de Jugadores

5.1 Mejor Bateador

  • Prediga qué jugador anotará más carreras en un partido o serie.

5.2 Mejor Lanzador

  • Prediga qué jugador tomará más wickets en un partido o serie.

5.3 Carreras Totales (Jugador)

  • Prediga si las carreras totales de un jugador serán más o menos que un número especificado.

5.4 Wickets Totales (Jugador)

  • Prediga si los wickets totales de un jugador serán más o menos que un número especificado.

6. Mercados Especiales

6.1 Próximo Wicket

  • Prediga qué equipo perderá el próximo wicket.

6.2 Primera Bola

  • Prediga el resultado de la primera bola del partido (p. ej., dot ball, run, boundary).

6.3 Jugador del Partido

  • Prediga qué jugador será nombrado Jugador del Partido.

7. Mercados de Over/Sesión

7.1 Carreras en el Over

  • Prediga el número total de carreras anotadas en un over específico.

7.2 Carreras en la Sesión

  • Prediga el número total de carreras anotadas en una sesión específica de juego (p. ej., sesión matutina de un Test match).

7.3 Wickets en el Over

  • Prediga el número de wickets que caerán en un over específico.

8. Apuestas de Series

8.1 Ganador de la Serie

  • Prediga el ganador de una serie específica.

8.2 Puntuación Correcta de la Serie

  • Prediga la puntuación final exacta de la serie (p. ej., 3-2, 4-1).

8.3 Más Carreras en la Serie

  • Prediga qué jugador anotará más carreras en la serie.

8.4 Más Wickets en la Serie

  • Prediga qué jugador tomará más wickets en la serie.

9. Mercados a Largo Plazo

9.1 Ganador del Torneo

  • Prediga el ganador de un torneo específico (p. ej., ICC Cricket World Cup).

9.2 Ganador del Grupo

  • Prediga el ganador de un grupo específico en un torneo.

9.3 Llegar a la Final

  • Prediga si un equipo llegará a la final de un torneo.

10. Mercados Rápidos

10.1 Próximo Over

  • Prediga las carreras totales o wickets en el próximo over.

10.2 Próxima Bola

  • Prediga el resultado de la próxima bola (p. ej., dot ball, run, boundary, wicket).

11. Función de Pago Anticipado

11.1 Pago Anticipado en Críquet

  • Si su equipo lidera por un número especificado de carreras (p. ej., 50 carreras) en cualquier momento, su apuesta se paga de inmediato, independientemente del resultado final.

  • Términos y Condiciones:

    • La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y Bet Builder.

    • Las apuestas con Cash Out aplicado no califican para el pago anticipado.

    • El pago anticipado no se aplicará retroactivamente si una apuesta ha sido parcialmente retirada.

12. Preguntas Frecuentes (FAQ)

  • ¿Qué pasa si un partido se pospone?

    • Las apuestas permanecen válidas si el evento comienza dentro de las 48 horas posteriores al horario programado. De lo contrario, las apuestas serán anuladas.

  • ¿Cómo se liquidan las apuestas si un partido es abandonado?

    • Si se reanuda dentro de las 48 horas, las apuestas se mantienen. Si no, solo se liquidan los mercados decididos; los demás serán anulados.

  • ¿Qué pasa si un partido se decide por un Super Over?

    • Las apuestas se liquidan basándose en el resultado oficial después del Super Over o desempate.

  • ¿Cómo funcionan las Apuestas de Hándicap?

    • Se aplica un hándicap al puntaje de un equipo para nivelar el campo de juego. Los puntajes ajustados se utilizan para determinar el resultado de la apuesta.

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