1. 一般ルール
1.1 試合の期間
ベットは公式の結果に基づいて、予定されたオーバーまたはイニング数の終了時に決定されます。これには、テストマッチ、ODI、T20、T10が含まれます。
1.2 試合の延期または中止
試合が延期され、48時間以内に再スケジュールされた場合、すべてのベットは有効です。再スケジュールされない場合、ベットは無効となります。
試合が中止された場合、48時間以内に再開されるとベットは有効です。再開されない場合、決定済みのマーケットのベットは精算され、その他は無効となります。
1.3 公式決定
ベットは公式の試合結果に基づいて決定されます。公式の決定が48時間以上遅延する場合、未決定のベットは無効となることがあります。
1.4 スーパー・オーバー/タイ・ブレーカー
試合がスーパーオーバーや他のタイブレーカーで決定される場合、ベットはタイブレーカー後の公式結果に基づいて精算されます。
1.5 クリケットのルール
すべてのベッティングマーケットは、MCC(メリルボーン・クリケット・クラブ)によって管理されるクリケットのルールに従います。
2. クリケットの形式
2.1 テストマッチ
各チームが2回のイニングを持つ、5日間にわたって行われる伝統的な形式。
引き分けの結果もありえます。
2.2 一日国際(ODI)
各チームが通常50オーバーの設定されたオーバー数を対戦するリミテッド・オーバー形式。
イニング終了時に最も多くのランを獲得したチームが勝利します。
2.3 トゥエンティ20(T20)
各チームが20オーバーを対戦する短縮形式。
最も多くのランを獲得したチームが勝利し、スピーディーなアクションを提供します。
2.4 T10クリケット
各チームが最大10オーバーを対戦。試合は通常90分で、各イニングは40分に制限されます。
最大5人のボウラーが2オーバーずつ投げることができます。パワープレイ・ルールは最初の3オーバーでフィルダーを制限します。
3. メインマーケット
3.1 マッチベッティング(1X2)
結果を予測:ホームウィン(1)、テストマッチの引き分け(X)、またはアウェイウィン(2)。
3.2 トータルラン(オーバー/アンダー)
両チームの合計ランが指定された数より多いか少ないかを予測します。
3.3 ハンディキャップ・ベッティング
ラン・ハンディキャップを適用した後の勝者を予測します。
3.4 トータルフォーズ/シックス
試合で打たれる境界線(フォーとシックス)の総数が指定された数より多いか少ないかを予測します。
3.5 ハイエスト・オープニング・パートナーシップ
最初のウィケットを失う前に最も多くのランを獲得するチームを予測します。
3.6 ディスミサルの方法
次のウィケットがどのように倒れるかを予測します(例:ボウル、キャッチ、LBW)。
4. イニング・マーケット
4.1 イニング・ウィナー
特定のイニングの勝者を予測します。
4.2 イニング・トータルラン(オーバー/アンダー)
特定のイニングの合計ランが指定された数より多いか少ないかを予測します。
4.3 イニング・ハンディキャップ・ベッティング
ラン・ハンディキャップを適用した後の特定のイニングの勝者を予測します。
4.4 イニング・トップバッツマン
特定のイニングで最も多くのランを獲得するプレイヤーを予測します。
5. プレイヤー・スペシャル
5.1 トップ・バッツマン
試合またはシリーズで最も多くのランを獲得するプレイヤーを予測します。
5.2 トップ・ボウラー
試合またはシリーズで最も多くのウィケットを取るプレイヤーを予測します。
5.3 トータルラン(プレイヤー)
プレイヤーの合計ランが指定された数より多いか少ないかを予測します。
5.4 トータル・ウィケット(プレイヤー)
プレイヤーの合計ウィケットが指定された数より多いか少ないかを予測します。
6. スペシャル・マーケット
6.1 次のウィケット
次のウィケットを失うチームを予測します。
6.2 ファースト・ボール
試合の最初のボールの結果を予測します(例:ドットボール、ラン、境界)。
6.3 マン・オブ・ザ・マッチ
マン・オブ・ザ・マッチに選ばれるプレイヤーを予測します。
7. オーバー/セッション・マーケット
7.1 オーバーラン
特定のオーバーで獲得されるランの総数を予測します。
7.2 セッション・ラン
特定のセッション(例:テストマッチのモーニング・セッション)で獲得されるランの総数を予測します。
7.3 ウィケット・イン・オーバー
特定のオーバーで倒れるウィケットの数を予測します。
8. シリーズ・ベッティング
8.1 シリーズ・ウィナー
特定のシリーズの勝者を予測します。
8.2 シリーズ正確なスコア
シリーズの最終スコアを予測します(例:3-2、4-1)。
8.3 シリーズで最も多くのランを獲得するプレイヤー
シリーズで最も多くのランを獲得するプレイヤーを予測します。
8.4 シリーズで最も多くのウィケットを取るプレイヤー
シリーズで最も多くのウィケットを取るプレイヤーを予測します。
9. アウトライト・マーケット
9.1 トーナメント・ウィナー
特定のトーナメント(例:ICCクリケットワールドカップ)の勝者を予測します。
9.2 グループ・ウィナー
トーナメントの特定のグループの勝者を予測します。
9.3 ファイナル進出
チームがトーナメントの決勝に進出するかどうかを予測します。
10. ファスト・マーケット
10.1 次のオーバー
次のオーバーの合計ランまたはウィケットを予測します。
10.2 次のボール
次のボールの結果を予測します(例:ドットボール、ラン、境界、ウィケット)。
11. 早期支払い機能
11.1 クリケットの早期支払い
チームが特定のラン差(例:50ラン)でリードした場合、最終結果に関係なくベットが即座に支払われます。
利用規約
このオファーは、シングル、マルチプル、システム、およびベットビルダーのベットに有効です。
キャッシュアウトを適用したベットは早期支払いの対象外です。
ベットが部分的にキャッシュアウトされた場合、早期支払いは遡及的には適用されません。
12. よくある質問(FAQ)
試合が延期された場合はどうなりますか?
イベントが予定時刻から48時間以内に開始される場合、ベットは有効です。それ以外の場合、ベットは無効です。
試合が中止された場合、ベットはどうなりますか?
48時間以内に再開された場合、ベットは有効です。再開されない場合、決定済みのマーケットのベットのみ精算され、その他は無効となります。
試合がスーパーオーバーで決定された場合はどうなりますか?
スーパーオーバーまたはタイブレーカー後の公式結果に基づいてベットが精算されます。
ハンディキャップベットはどのように機能しますか?
ハンディキャップが一方のチームのスコアに適用され、プレイングフィールドが平等になります。調整されたスコアがベットの結果を決定するために使用されます。