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Reglas de apuestas de rugby
Actualizado hace más de una semana

1. Reglas generales

1.1 Duración del partido

  • Las apuestas se liquidan en función del resultado al final de los 80 minutos de juego programados, incluida cualquier lesión adicional o tiempo de descuento.

1.2 Partidos aplazados o abandonados

  • Si un partido se pospone y reprograma dentro de las 48 horas, todas las apuestas se mantienen. Si no se reprograman, las apuestas se anularán.

  • Para partidos abandonados, las apuestas se mantienen si se reanudan dentro de las 48 horas; de lo contrario, las apuestas en mercados decididos se liquidan y otras se anulan.

1.3 Decisiones Oficiales

  • Las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales de los partidos. Si las decisiones se retrasan más de 48 horas, las apuestas previamente indecisas pueden anularse.

2. Principales mercados

2.1 Apuestas de partido (1X2)

  • Predecir el resultado: victoria local (1), empate (X) o victoria visitante (2).

2.2 Puntos Totales (Más/Menos)

  • Predice si el total de puntos será superior o inferior a un número específico.

2.3 Apuestas con hándicap

  • Predice el ganador después de aplicar un hándicap de puntos.

2.4 Doble oportunidad

  • Predice dos resultados posibles: 1X, X2 o 12.

2.5 Empate sin apuesta (DNB)

  • Predecir el ganador del partido; Las apuestas se anularán si el partido termina en empate.

2.6 Par/Impar

  • Predice si los puntos totales serán un número par o impar.

2.7 Medio tiempo/Tiempo completo

  • Predice qué equipo liderará al medio tiempo y al final del partido.

3. Medios mercados

3.1 Mercados del primer semestre

  • 1er Tiempo 1X2: Predecir el resultado del primer tiempo.

  • Puntos totales de la primera mitad (más/menos): predice si el total de puntos en la primera mitad estará por encima o por debajo de un número específico.

  • Apuestas con hándicap de la primera mitad: predice el ganador de la primera mitad después de aplicar un hándicap de puntos.

3.2 Mercados del segundo semestre

  • 2do Tiempo 1X2: Predice el resultado del segundo tiempo.

  • Puntos totales de la segunda mitad (más/menos): predice si los puntos totales en la segunda mitad estarán por encima o por debajo de un número específico.

  • Apuestas con hándicap de la segunda mitad: predice el ganador de la segunda mitad después de aplicar un hándicap de puntos.

4. Mercados Especiales

4.1 Siguiente intento

  • Predice qué equipo anotará el próximo try.

4.2 Anotador del primer intento

  • Predice qué jugador anotará el primer intento.

4.3 Anotador del último intento

  • Predice qué jugador anotará el último intento.

4.4 Anotador de intento en cualquier momento

  • Predice qué jugador anotará un try en cualquier momento durante el partido.

5. Mercados absolutos

5.1 Ganador del campeonato

  • Predice el ganador de un campeonato o torneo específico.

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